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Les écrans, pour quels usages ?

Présentation d’un projet conduit par Charlotte Riot, professeure-documentaliste au collège Joseph Boury de Neuilly-St-Front, avec deux classes de 4e et leur professeur d’histoire-géographie-EMPC sur les usages des écrans au cours duquel les élèves ont été amenés à expérimenter plusieurs outils numériques, du sérious game 2025 ex-Machina au mur collaboratif Padlet, en passant par Framapad.

Classes concernées 4eA et 4eC (52 élèves)

Cadre pédagogique : EMC (Enseignement Moral et Civique), EMI et Parcours citoyen

Thème d’étude : Les enjeux moraux et civiques de la société de l’information

Enseignants : Professeur d’histoire/géographie (M. Puillandre) et Professeure documentaliste (Mme Riot)

Jours des séances  : lundi et jeudi 1 semaine sur deux en groupe

Dates : début des séances la semaine du 15/01/2018- fin du projet lors de la Semaine sans écrans au mois de juin

Finalités du projet :

*Découvrir les bons et les mauvais usages que l’on peut faire des écrans à travers la pratique du serious game 2025 ex machina, complétée par des recherches documentaires. 4 thématiques sont abordées : téléphone portable, jeux vidéos, réseaux sociaux et outils de communication sur le Web ; chaque groupe prend en charge l’une de ces thématiques.

*Devenir les ambassadeurs des dangers que peuvent représenter les mauvais usages des écrans en rédigeant un petit guide d’utilisation raisonnée des écrans à destination des plus jeunes (élèves de CM2 et de 6e). Ce guide sera distribué aux écoliers lors d’une rencontre finale qui aura lieu à l’occasion de la Semaine sans écrans au mois de juin.

*Apprendre à utiliser les écrans à bon escient.

*S’impliquer dans un projet coopératif et collaboratif en prenant en compte les destinataires de ce travail collectif, à savoir les élèves de CM2.

OBJECTIFS DISCIPLINAIRES EMC :

  • Développer l’argumentation et le sens critique
  • Identifier et expliciter les valeurs éthiques et les principes civiques en jeu : la notion d’identité numérique

OBJECTIFS en matière de CULTURE NUMÉRIQUE :
Amener les élèves à :
• Définir les notions de « données personnelles » et de privé vs public.
• Prendre conscience de la rémanence des traces informatiques, de la pérennité de
ces données dans le temps et l’espace du web, au-delà de la volonté de leur auteur.
• Connaître et respecter les droits à l’image et à la vie privée.
• Comprendre et apprendre à maîtriser la circulation de l’information via les médias
sociaux.
• Apprendre, en règle générale, à gérer son identité numérique.
• Réfléchir à la notion d’ami, de popularité, etc.
• Être capable de gérer techniquement les paramètres de confidentialité et de
sécurité mis à disposition par les réseaux sociaux utilisés.
• Utiliser de façon raisonnée les applications extérieures liées aux réseaux sociaux.
• Exercer son esprit critique avant d’adhérer à des groupes ou des communautés.
• Être attentif à l’utilisation de la webcam
• Prendre conscience du caractère particulier du chat, de la pérennité des informations qui y sont échangées
• Adopter un regard critique sur les informations recherchées sur le web : savoir
différencier les types de sites (blog, sites commerciaux, forums, sites d’information grand publics, sites référents), avoir des points de repère pour une lecture critique
• Prendre conscience du caractère public des informations échangées sur le web et des responsabilités liées à leur publication
• Savoir gérer la prise de vue et diffusion de vidéo ou photos avec son téléphone portable en respectant le droit à l’image et à la vie privée.
• Apprendre à sécuriser ses données sur son téléphone.
• Comprendre comment fonctionne la géolocalisation, ce à quoi elle peut servir et comment se protéger.
• Savoir réagir en cas de harcèlement en ligne, et ne pas participer à ce type d’action.
• Ne pas tomber dans les pièges commerciaux, type SMS surtaxés.
• Apprendre à utiliser différents niveaux de langage (texto).
• Bien gérer ses appels, protéger sa santé.
• Déterminer ce que pourrait être un code des bons usages du portable, notamment à l’école.
• Apprendre à gérer son temps de jeu en ligne
• Savoir choisir des jeux adaptés à son âge en s’appuyant sur la signalétique PEGI / PEGI online
• Connaître les règles essentielles de la communication en ligne, notamment en terme de protection des données / rencontres en ligne / gestion des messages « dérangeants »
• Prendre conscience des relations entre jeux vidéo en ligne et réalité notamment en ce qui concerne l’argent et les problématiques commerciales
• Acquérir les règles fondamentales de bonne conduite en terme de jeux vidéo en ligne

Objectifs EMI (référentiel Cycle 4) :

Utiliser les médias et les informations de manière autonome
 » Exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l’information
 » Utiliser les genres et les outils d’information à disposition adaptés à ses recherches.
 » Adopter progressivement une démarche raisonnée dans la recherche d’informations.
Exploiter l’information de manière raisonnée
 » Distinguer les sources d’information, s’interroger sur la validité et sur la fiabilité d’une information, son degré de pertinence.
 » S’interroger sur l’influence des médias sur la consommation et la vie démocratique.
Utiliser les médias de manière responsable
 » Comprendre ce que sont l’identité et la trace numériques.
 » Se familiariser avec les notions d’espace privé et d’espace public.
 » Pouvoir se référer aux règles de base du droit d’expression et de publication en particulier sur les réseaux.
Produire, communiquer, partager des informations
 » Utiliser les plates formes collaboratives numériques pour coopérer avec les autres.
 » Participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires.
 » S’engager dans un projet de création et publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d’utilisateurs dans ou hors de l’établissement qui respecte droit et éthique de l’information.
 » Distinguer la citation du plagiat.
 » Distinguer la simple collecte d’informations de la structuration des connaissances.

Compétences du Socle commun mises en oeuvre
Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer
Comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit
*L’élève s’exprime à l’écrit pour raconter, décrire, expliquer ou argumenter de façon claire et organisée. Lorsque c’est nécessaire, il reprend ses écrits pour rechercher la formulation qui convient le mieux et préciser ses intentions et sa pensée.
*Il utilise à bon escient les principales règles grammaticales et orthographiques. Il emploie à l’écrit comme à l’oral un vocabulaire juste et précis.
Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre
Organisation du travail personnel
*L’élève se projette dans le temps, anticipe, planifie ses tâches. Il gère les étapes d’une production, écrite ou non, mémorise ce qui doit l’être.
*Il met en oeuvre les capacités essentielles que sont l’attention, la mémorisation, la mobilisation de ressources, la concentration, l’aptitude à l’échange et au questionnement, le respect des consignes, la gestion de l’effort.
Coopération et réalisation de projets
*L’élève travaille en équipe, partage des tâches, s’engage dans un dialogue constructif, accepte la contradiction tout en défendant son point de vue, fait preuve de diplomatie, négocie et recherche un consensus.
*Il apprend à gérer un projet, qu’il soit individuel ou collectif. Il en planifie les tâches, en fixe les étapes et évalue l’atteinte des objectifs.
Médias, démarches de recherche et de traitement de l’information
*Il sait traiter les informations collectées, les organiser, les mémoriser sous des formats appropriés et les mettre en forme.
*Il accède à un usage sûr, légal et éthique pour produire, recevoir et diffuser de l’information.
Domaine 3 : la formation de la personne et du citoyen
Réflexion et discernement
*L’élève vérifie la validité d’une information et distingue ce qui est objectif et ce qui est subjectif. Il apprend à justifier ses choix et à confronter ses propres jugements avec ceux des autres.
Responsabilité, sens de l’engagement et de l’initiative
*L’élève coopère et fait preuve de responsabilité vis-à-vis d’autrui.
*L’élève sait prendre des initiatives, entreprendre et mettre en oeuvre des projets, après avoir évalué les conséquences de son action ; il prépare ainsi son orientation future et sa vie d’adulte.
Domaine 5 : les représentations du monde et l’activité humaine
Invention, élaboration, production
*L’élève imagine, conçoit et réalise des productions de natures diverses, y compris littéraires et artistiques.
Pour cela, il met en oeuvre des principes de conception et de fabrication d’objets ou les démarches et les techniques de création. Il tient compte des contraintes des matériaux et des processus de production en respectant l’environnement. Il mobilise son imagination et sa créativité au service d’un projet personnel ou
collectif. Il développe son jugement, son goût, sa sensibilité, ses émotions esthétiques.
*Dans le cadre d’activités et de projets collectifs, il prend sa place dans le groupe en étant attentif aux autres pour coopérer ou s’affronter dans un cadre réglementé.

OUTILS NUMERIQUES UTILISES :

  • Mur collaboratif : Padlet
  • Traitement de texte collaboratif : Framapad
  • Madmagz ou logiciel de traitement de texte

DEROULEMENT :

1ière séance  : Présentation du projet et première expérimentation du serious game

  • Annonce de l’objectif final du projet : devenir ambassadeur numérique auprès des écoliers, découvrir les bons et les mauvais usages que l’on peut faire des écrans
  • Sondage bref : recueil des représentations des élèves sur leurs usages des écrans, et plus particulièrement sur la thématique attribuée à chaque groupe (téléphone portable, réseaux sociaux...).
  • Découverte du serious game 2025 ex machina via la vidéo bande-annonce du jeu : projection puis questionnement sur ce qu’ils ont compris ;
  • Présentation de l’épisode qu’ils vont expérimenter : vidéo puis questionnement. Présentation du scénario du jeu.
  • Distribution et explication de la feuille de route du joueur.
  • Mise en activité sur les postes, par groupe de deux : ils testent une première fois le jeu.
  • Bilan de la séance et annonce des objectifs de la prochaine séance : mise en commun de leurs réponses et publication de leurs premiers conseils sur un mur padlet qui sera commun aux quatre groupes. Ce pad sera présenté aux élèves de CM2 par 2 ambassadeurs désignés dans chaque groupe, lors d’une première rencontre avec les écoliers.

Consignes : retester le jeu, le faire tester à un proche (frère, soeur, parents...), répondre aux questions de la feuille de route, dégager les premiers conseils à donner aux plus jeunes pour les différentes sous-thématiques du jeu.

2ième séance : Bilan des feuilles de route, mutualisation et publication sur Padlet

  • Travail de groupe : mutualisation de leurs réponses aux questions de la feuille de route et mise en commun de leurs conseils.
  • Mise en commun du travail de chaque groupe à l’oral
  • Présentation du pad sur lequel ils devront publier leurs conseils à destination des plus jeunes.
  • Publication de leurs conseils sur le pad (chaque groupe publie un conseil par thématique pré-définie sur la feuille de route)

3ième séance : Début du travail sur le glossaire, les illustrations et l’introduction/présentation des différents chapitres du guide

  • Travail de groupe : ceux qui n’avaient pas terminé de publier leurs conseils sur le pad ont fait ce travail ; les autres se sont répartis le travail : chercher les définitions des termes de culture numérique en vue de constituer un glossaire pour accompagner leur guide ; un groupe qui travaille sur les illustrations et un autre sur l’introduction, la présentation de leur chapitre.

Liste des termes à chercher :

*Groupe Chat/blogs/forums : Chat / blog / forum / webcam /modérateur/ responsabilité de publication /identité
numérique / moteur de recherche / navigateur (avec exemples)
*Groupe téléphone portable : Application / smartphone / données personnelles / identité numérique/ droit à
l’image / bluetooth / géolocalisation / SMS-MMS / cyberharcèlement / happy slapping
*Groupe réseaux sociaux : réseau social (avec exemples précis : listez les principaux réseaux sociaux et leurs
caractéristiques) / paramètres de confidentialité (avec des exemples) / identité numérique / teen-marketing /
droit à l’image / tag / CNIL / droits de l’internaute sur ses données personnelles (droit à l’oubli...)
*Groupe jeux vidéo : les différents types de jeux vidéo /le système PEGI (classification des jeux) / identité
numérique / avatar /

4ième séance : Suite

  • Le groupe qui avait cherché les définitions a été les taper sur le padlet.
  • Le groupe « illustrations » a poursuivi le travail de création d’images pour illustrer les différentes thématiques et problématiques relatives aux usages des écrans.
  • Finalisation du paragraphe d’introduction de leur chapitre
  • Rédaction des conseils, tels qu’ils seront publiés dans le guide, pour chaque thématique (répartition entre les groupes : chaque groupe prend en charge une thématique).

Avant les vacances de février, le 23/02/18 : Rencontre avec les élèves de CM1 et CM2 de l’école primaire de Neuilly

  • 2 ambassadeurs volontaires pour chaque groupe soit 8 au total
  • Chaque binôme a été présenter le projet à une classe de l’école (2 classes de CM1 et 2 classes de CM2).
    Présentation des objectifs, du serious game, du padlet et de quelques-uns de leurs conseils mais surtout échange avec les écoliers qui avaient beaucoup à dire sur l’usage qu’ils font des écrans : les élèves de CM1 ont déjà des pratiques plus ou moins avancées des écrans (consoles, tablettes, télémphones portables...), notamment en matière de réseaux sociaux (Snapchat, Instagram, Musical.ly) et de jeux vidéo (en ligne ou pas)
  • A la fin de cet échange, les écoliers ont lancé le premier défi aux collégiens : deux journées pendant les vacances sans écrans après 18h. Les écoliers ont proposé de nombreuses activités à faire sans écrans (jouer à des jeux de société, lire, sortir avec ses parents, ses amis, jouer, faire de sport, écouter un CD de musique ou une émission de radio...)

A la rentrée des vacances de février

  • Bilan sur le défi qu’ils avaient à relever pendant les vacances (bilan qui sera intégré au guide final)
  • Découverte de l’outil collaboratif Framapad et rédaction de leur chapitre sur ce traitement de texte (un pad par groupe et par thématique). Par groupe de deux ou trois, ils ont pris en charge la rédaction d’une partie de leur chapitre (introduction, les différentes thématiques abordées dans le serious game, les 5 conseils fondamentaux, le lexique, un quiz final)
  • Publication finale sur Padlet et dernière rencontre avec les classes de CM2 de Neuilly pour leur présenter le travail final et se donner le dernier défi à relever : « un week-end sans son application préférée ».

https://padlet.com/cdi_neuillysaintfront/usagesecrans4Aet4C

Mise à jour : 21 septembre 2018